Você já deve ter percebido em alguns mapas que o som dos passos mudam de acordo com o lugar onde você está pisando.
O  som dos passos dependem da textura sobre a qual você está pisando e  você pode atribuir um som diferente para cada textura que você faz.
Para isso basta editar o arquivo : materials.txt que se encontra na pasta cstrike/sound.
O Arquivo normalmente tem este formato :
// Half-Life Texture Types. Modify this file only if texture names are changed!
// 'M' metal, 'V' ventillation, 'D' dirt, 'S' slosh liquid
// 'T' tile, 'G' grate (Concrete is the default), 'W' wood, 'P' computer, 'Y' glass
// NOTE: only the first 12 characters of the texture name are used
// NOTE: a maximum of 512 textures may be tagged in this file
V DUCT_FLR01
V DUCT_FLR01A
V DUCT_FLR02A
V DUCT_VNT
V DUCT_VNT2
V DUCT_WALL01
V DUCT_WALL02
V DUCT_WALL03
V DUCT_WALL04
V SILO2_COR
Os proprios comentarios do arquivo ja explicam tudo. O som padrão é o do concreto. 
Todas Texturas tem o som de concreto , a não ser que você defina um novo som no materials.txt.
Para Definir um novo som para um textura, inclua uma linha no materials.txt como a seguir :
V PAREDE1
A  Primeira Letra "V" , e o código que designa o tipo de som que a textura  vai emitir , seguindo de um espaço e do nome da textura. Os Codigos  podem ser o seguinte :
M - Metal
V - Grade de ventilacao
D - Chao exterior, de areia/pedras
S - Liquido
T - Telhado
G - Grade de metal
W - Madeira
P - Computador (som tipo metalico)
Y - Vidro
Existe um limite de 512 texturas , que podem ser definidas neste arquivo.
Se você quer colocar um som na sua textura , siga o meu conselho :
Para  utilizar este recurso em mapas para mods ja prontos (como o  Counter-Strike), abra o materials.txt do mod e escolha uma textura  qualquer que use o som que você quer.
Crie a sua textura e de  para ela exatamente o mesmo nome da textura que você escolheu do  materials.txt. Tome apenas o cuidado de não escolher o nome de uma  textura que você quer usar no seu mapa.
Agora você deve incluir o  seu arquivo WAD no arquivo BSP do seu mapa, senao quando for rodar o  mapa o Half-Life vai usar a textura original ao inves de usar a sua.  Para isso, inclua o parametro -wadinclude nomedasuatextura.wad na linha  de compilacao do hlcsg, onde nomedasuatextura.wad é o nome do seu  arquivo de texturas, claro. A sua janela de compilacao vai ficar mais ou  menos assim: 
repare no hlcsg com o parametro -wadinclude
*OBS:  Quando você estiver editando o seu mapa, pode ser que a textura que  aparece na janela 3D seja a original, e não a sua. Isso pode ser meio  chato para posicionar a textrura corretamente, se isso acontecer, é  melhor você dar um nome qualquer para a sua textura para ir usando  enquando você esta desenvolvendo o mapa. Por enquanto ela não tera o som  diferente de passos que você quer, mas quando você terminar o seu mapa,  troque o nome da textura no WAD e no mapa e compile com -wadinclude.
Mudando o som Ambiente com o env_sound
Um  recurso que eu vejo ser pouco utilizado nos mapas é o de trocar o som  dos passos e do ambiente usando a entidade env_sound. Com ela você pode  dizer qual é o tipo da sala, e todos os sons dentro dela serao alterados  de acordo com o novo ambiente. Esse recurso vai muito alem do que o  explicado acima utilizando o arquivo materials.txt, pois você pode fazer  que quando o jogador entre numa caverna, por exemplo, os passos, tiros,  vozes e tudo mais tenha um eco peculiar de uma caverna.
Para  trocar o som de um ambiente, você deve inserir uma entidade env_sound na  entrada da sala (usando o Entity Tool. Selecione o tipo de ambiente em  Room Type e de defina o raio de acao da entidade em Radius. Este raio é a  distancia que o jogador deve chegar do env_sound para ele ser ativado.  Se você der o valor de 128, por exemplo, quando o jogador chegar a 128  unidades de grid perto da entidade, o novo som ambiente é ativado.
Propriedades do env_sound
Mas  uma vez ativado, o som fica "colado" em você para sempre, ate que você  passe por um outro env_sound que desligue ele. Para isso, crie outro  env_sound com Room Type "Normal (off)" nas saidas da sala. 
Portanto,  você deve criar um env_sound que liga o som em todas as entradas da  sala e um outro em todas as saidas que desliga o som. Mas tome cuidado  para que os raios deles não não se cruzarem, senao um deles pode não  funcionar. Se você posiciona 2 env_sounds com raio de 64, por exemplo,  deixe-os a pelo menos 128 unidades de distancia um do outro.
2 entidades env_sound, uma que liga, outra que desliga o som ambiente
Em  mapas multiplayer, você tambem vai precisar posicionar um env_sound de  desligar perto de cada spawn do seu mapa (locais onde os jogadores  nascem, definidos pelas entidades info_player_start e  info_player_deathmatch), porque se você morre com um env_sound ativo,  quando nasce de novo ele continua ativo, sendo preciso fazer voltar ao  normal sempre que você nasce...
Qualquer dúvida pergunte na postagem!
 
 
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